ビクティニ・ミュウミュウ 記録
お久しぶりです。グゥです。
今回はポケモンカードのジムバトル、トレーナーズリーグに出てきたのでそのデッキの構成の記録として一つブログを書きます。
使用デッキはビクティニ・ミュウミュウ(赤ミュウミュウ)です。ビクティニVmaxでVポケモンを相手にし、ミュウツー&ミュウGXでその他を相手するデッキです。
戦績は8戦6勝2敗。対戦相手はこんな感じです。
レシリザ ○(後攻)
ムゲンダイナ ×(後攻)
悪パーフェクション ○(先攻)
悪パーフェクション ○(先攻)
ムゲンダイナ ×(後攻)
三神ザシアン ○(後攻)
連撃ウーラオス ○(後攻)
悪パーフェクション ○(先攻)
負けたのはムゲンダイナだけでした。ガラルサンダー入れようかな笑
ちなみにジャンケン全敗でこの戦績だったと言うことはここに書いておきたい。
ここから個別解説です。
- ビクティニV、Vmax(4-3)
Vポケモンに対する圧倒的な切り札。よっぽどVポケモンに偏った相手でない限り割と一体立てればいいことが多い。このデッキの一番難しいところなんですが、ビクティニを立てるか、ミュウツーを立てるか、それとも別のアタッカーを立てるかの判断を相手のデッキに対してちゃんと決めておく必要があります。ムゲンダイナに負けた試合は、ビクティニVmaxを二体立てる必要があったのですが、ミュウツーを立ててしまいドレッドエンドでワンパンされました。
最初は4-4だったのですが、必ず二体立てる必要がある試合がそこまで多くなく、二体立てる場合でも1ターン目には一体立てば十分なため、この構成に。
- ミュウツー&ミュウGX 2
一体だとサイド落ちが怖いが、あくまでもサブアタッカーの立ち位置であり、そもそも他のGXで殴ることができるため、2枚採用。トラッシュ又はベンチのGXの技をコピーできるめちゃくちゃ器用なアタッカー。
使うまでいまいち強さを理解してなかったんだけど、状況によって技を使い分けられるのが非常に強い。ドローでエネルギー引いたらメガミミロップ&プリンの技打ちたいけど引けなかったらとりあえずレシラム&リザードンの逆鱗打つとかできるのが本当に強かった。
相手もミュウツー&ミュウのデッキの場合、迂闊に出してしまうとボスで呼ばれて弱点突かれて倒されてしまうので、できれば相手のミュウツー&ミュウGXがバトル場に出ている時に強襲するのがオススメです。手張り+溶接工で3エネつければ、後述するGX達が持つ技で弱点ついて倒せます。
- レシラム&リザードンGX
一番使いやすい技持ち。2エネから技を撃て、3エネで200の火力が出せ、4エネでVワンパンの230打点が出せる。基本的にはトラッシュに送って問題ない枠。
炎で弱点をつける場合はベンチに出すが、ほとんど機会はなかった。
- ヒードランGX 1
使い勝手のいいGXポケモンその2。
こいつはサイドの取られ方を3-2-3にする為にアタッカーとして場に出すことも。
技も強くて、GX権を使わずに3エネ130点を無難に当てるのが強い。GX技も、エネをつけまくれば火力が上がりまくるのでタッグチームやVmaxもワンパンできる可能性がある。
- メガミミロップ&プリンGX
今回のMVP。無色3エネ技のジャンピングバルーンがGXの多い今の環境にめちゃくちゃ合っていて、相手がミュウミュウGX、マニューラGX、デデンネGX、シルバティGXって感じで展開していると、300ダメージ出せてミュウミュウGXワンパンできます。相手がGX主体のデッキの場合、こいつ自身で殴ると相手は弱点つけないがこっちから高火力を押し付けることができるため、ミュウミュウ使うより安定する。
GX技も優秀で、5エネついていればベンチのデデンネやクロバットを狩れる上に、1エネだけでもバトル場のポケモンを眠らせてワンチャン掴める。
逃げる0、サイド調整要員。さらに水が弱点ではないのが偉い。素の火力でデデンネまでは倒せるのが更に偉い。
上技は先攻1ターン目から使える技だが、調子に乗って使うと2ターン目にボスとビクティニVmaxを合わせて使えないため、本当にどうしようも無い場合以外は使いたく無い。
- ボルケニオン 1
後攻1ターン目のフレアスターター要員。あくまで先攻を取って進化前のVポケモンを先に倒したいので、後攻前提の動きはあんまり用意しなくていいかなと一枚のみ採用。
万が一ジュナイパーに当たったらこいつに頑張っていただくしかない。
- ドロソ系ポケモン全般
使えないサポートが手札にダボつくことが多かったため、デデンネを一枚多めに採用。序盤に溶接工回収して使いたい!ってなった時も、終盤ボスの方が需要高いしデデンネで引けるやろ!ってワタシラガ温存することが何度かあったので、ワタシラガもう一枚入れてもいいかもしれない。
以下、トレーナーズ。
- 溶接工 4
ご存知炎タイプ専属サポート。思考停止で4枚採用しているが、基本的に毎ターン打ちたい(打たないターンはボスを打つので我慢する)ためこの枚数でいいはず。3ドローはついているが、あくまでおまけのような効果で、このドローにそのターンの命運を託すと大体失敗する。このデッキのメインドロソはひとつ前のデデンネとクロバットです。
- ボスの司令 4
ここはとりあえずの4。ビクティニVmaxは相手を選んで高火力を出すカードなので、相手を選ぶことができるこのカードは他のデッキよりも使用機会が多いと言う思いで4枚採用。手札にドロソに繋がるカードがない場合、ボスの司令でとりあえず倒せる相手を呼んできてサイドからドローするというめちゃくちゃな動きも何回かした。
- マリィ 3
直前まで2だったが、たまに事故って何もできなくなるため、3に増やした枠。
このデッキは溶接工かボスを打てていないのは基本的に弱い動きになるため、それを補える妨害込みのマリィを採用。
- 巨大なカマド 3
溶接工とセットで最強のスタジアム。
終盤ではデッキにエネがなくなるため4枚はいらないが、最低2回は使いたいため3枚。2枚だとサイド落ちした時に1枚割られただけでどうしようも無くなってしまう。
混沌のうねりがきつかったのでリセットホールマーシャドーの採用はあり。
- ボール系
クイックボール4、ポケモン通信3、プレシャスボール1
進化のお香が直前まで入っていたのですが、ビクティニVmaxで絶対に戦いたい場面よりもピン投のGXを持ってきたいと感じたため、プレシャスボール採用。デデンネにも繋がるためもう1枚くらい入れてもいいかも。
ポケモンにドローを頼っているため、クイックボールを追加で入れられるなら6枚くらい入れたい。
- 入れ替え札
ポケモン入れ替え2、穴抜けの紐2
他の候補は風船、Uターンボード。ツールスクラッパーやツールジャマーに妨害されることが嫌だったためとりあえず2-2。穴抜けはボスの代わりになることもあるかな?と思っての採用だが、実際に有効に使えることは多分一回もなかったので、風船はありだったかも。
- 炎の結晶 2
終盤で使う大きなカマド。使わなくていい試合も多いが、これが無いと絶対に勝てない試合も半分くらいはあるため、2枚採用。序盤は腐るため3枚はいらない気がする。
- リセットスタンプ 2
このデッキで一番上手く使えてないカード。劣勢になった時に、相手の盤面に既に技を打つ準備が整っていてハンドに関わらないことがほとんどで、有効な時に一回も打てなかった。フルパワー理論で抜いてもいいなとは思う。
- ポケギア3.0 1
このデッキはサポートがめちゃくちゃ強いので、サポートを引っ張ってくるのは強いはず!と言う思いで採用。ただ、任意のカードを探し当てれるかは運次第なので、ここも別のカードにしてもいいかも。
- エネルギー
炎10、キャプチャー1
キャプチャーは使えるとそれなりに強いんだけど、実際にベンチに出したいのはビクティニくらいで、他はデデンネ等を手札から出したかったりトラッシュに置きたかったりと意外と必要ないかもしれない。ただ、ビクティニを先攻1ターン目に置きたい気持ちが勝ったため一枚だけ採用。炎エネは9枚だとちょっと足りないと感じることが多かったため直前に10に増やしました。ビクティニ主体で行くときはエネ少なめで良くて、ミュウツー主体で行くときはエネ多めに必要になるため、GX環境になるとエネが1枚増える気がする。
採用札は以上で、候補は上で触れたもの以外だと大きなお守り、リザードンGXあたり。お守りは明確に耐えたい攻撃が思いつかなかったため不採用、リザードンGXは入手出来なかったので不採用。
戦績はなかなか良かったので、いい感じの構築だったのではないでしょうか。ムゲンダイナ相手には練習不足でした、ということで。
以前友達とポケカやった記事を載せておくのでぜひ読んでください。
7000円でリモートポケカしてみた!
https://guwhare.hatenablog.com/entry/2020/09/12/005449